IT
posted by 구름너머 2007. 8. 27. 17:11
출처:http://www.raid.co.kr/sub/study/level.asp
..
... UC-Berkeley의 연구그룹은 RAID를 여섯개의 레벨로 분류하였다. 각 레벨은 비용과 속도에 대한
... 상반되는요구를 절충하여 각기 다른 방법으로 여러 드라이브 사이에 데이터를 분산시킨다. 즉 RAID의
... 각 레벨은 서로 다른 용도를 위해 최적화된 시스템이다.
.. Raid 0

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L4

IT
posted by 구름너머 2007. 8. 27. 12:24

출처: http://tong.nate.com/ppani80/29289251

L4 스위치

2006.11.23 10:47
http://tong.nate.com/ppani80/29289251

L4 스위치는 OSI 4 계층의 패킷을 분류하고 경로를 제어하는 것에서는 L2 및 L3 스위치와

동일하지만, L4 스위치의 독특한 기능은 Layer 4 계층에서 발생하는 세션을 관리하고,

세션관리를 위한 패킷도 조작한다.

1. 서버 로드 밸런싱

여러 대의 서버를 마치 하나의 서버처럼 동작시킴으로써 성능을 쉽게 확장하게 하고,

서버의 장애 발생 시에도 타 서버로 운영이 가능하게 함으로써 신뢰성을 향상시키기

위한 방법이다.

- Client가 웹브라우저 상에서 URL을 입력하여 DNS로 하여금 얻어지는 Ip address

(Virtual IP : VIP)를 통하여 L4의 Virtual Server로 접속하게 된다.

- Virtual Server로 접속하게 된 http request는 VIP로 mapping되어있는

실제 서버들(real server)의  Group으로 matching시켜주게 된다.

- Server group으로 Matching 시키는 기법은 L4가 가지고 있는 여러 가지

분산 알고리즘에 의해 작동작게 되는데 사이트의 성격에 따라 알맞게

선택하여 주면 된다.

2. 방화벽로드밸런싱

방화벽 한 대로 서비스를 제공할 경우, single point of failure가 발생할 수 있고,

애플리케이션 수준의 프록시를 이용하여 높은 보안 수준을 제공하기 위해 많은

부하가 방화벽에 걸리게 되어 응답시간의 지연을 초래한다.
이러한 문제점들은 최근의 전자상거래 환경에서는 사업을 수행하는데 치명적인

걸림돌이 될 수 있다.따라서 방화벽 로드 밸런싱의 목적은 다음과 같다.

- 하나 이상의 방화벽을 추가하여 가용성 및 성능 향상
- 동적인 로드 분산을 통해 응답속도 향상
- 시스템 변경 없이 방화벽 확장 및 관리

DMZ

서버들의 안정성 및 중단 없는 서비스 그리고 고성능 서버의 자원을 효율적으로

사용하기 위하여 L4 스위치로 구성한다.
- 각각의 서버 팜들은 로드 밸런싱을 통하여 각각의 서버의 부하를 줄인다.
- 서버팜 안에서 한 대의 서버가 장애가 발생하여도 나머지 서버로 무중단

서비스를 제공한다.

이중화

L4 스위치의 장애를 대비하여 장비 및 링크 이중화를 구성한다. 장비 이중화는 상황에

따라 2가지 방법이 있다.
- box-to-box : Master 장비는 서비스를 하고 Backup 장비는 마치 전원이 다운되어 있는

것처럼 논리적으로 모든 통신을 차단한다. 다만 L4 스위치끼리의 모니터링하여 Master

장비가 장애가 발생할 경우 Backup 장비가 Master가 된다.
- redundant : 스위치의 HSRP와 비슷하게 동작한다. 서로 세션을 공유하며 모니터링하다가

Master가 장애가 발생하면 Backup 장비가 Master가 된다.
- CSM은 6500시리즈 스위치에 서비스 모듈이므로 별도의 vlan을 만들어 별도의

명령어로 구성한다.

구성

- 브리지 모드 : L4 스위치를 기준으로 서버_side와 클라이언트_side가 같은 네트워크인

경우이다. 이때 서버의 게이트웨이는 L4 스위치와 같은 게이트웨이로 설정한다.

- 라우터 모드 : L4 스위치를 기준으로 서버_side와 클라이언트_side가 다른 네트워크인

경우이다.이때 서버의 게이트웨이는 L4 스위치로 설정한다.

CSS11500 시리즈
CSM(6500시리즈 모듈)
구분CSS11501CSS11503CSS11506CSM
슬롯0366500 및 7600의 서비스 모듈
처리량6 Gbps20 Gbps40 Gbps4Gbps(256G Matrix)
Concurrence100,000500,0001,000,0001,000,000
로드 밸런싱Servers, Caches, FirewallsServers, Caches
Firewalls, VPNs
10/100 이더넷 포트최대 8포트최대 32포트최대 80포트섀시의 모든 포트 사용가능

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posted by 구름너머 2007. 8. 22. 10:33
본문스크랩 SaaS(SW as a Service)로 눈을 돌리자 스크랩

2007/08/22 10:28

http://blog.naver.com/damool2/40041360387

출처 블로그 > 태양&태빈파!! 열심히 살자...
원본 http://blog.naver.com/swson71/10018652988

SaaS(SW as a Service)로 눈을 돌리자
-세일즈포스닷컴의 성공으로 구글,야후 도입 추세 -

일정금액을 지불하고 제품을 구매하던 기존 방식에서 벗어나, 일정기간동안 비용을 지불하며 서비스를 제공받는 ‘서비스로서의 SW(SW as a Service)’가 향후 세계 SW시장을 이끌 대표적인 유통 모델로 주목받고 있다. 특히 미국 세일즈포스닷컴의 성공으로 IT업체들은 새로운 유통방식을 어떻게 자신들에게 접목시킬 것인지에 대한 고민에 빠져 있는 등 일대변화의 조짐이 불어오고 있다.

애론 캐츠 세일즈포스닷컴 아태지역 영업 부사장

서비스로서의 소프트웨어(Software as a Service)는 소프트웨어를 서비스방식으로 제공하는 것이다. 기존 제품 패키지 판매-구축-유지-보수의 제공형태가 아닌 웹·인터넷을 통해 사용하고자 하는 소프트웨어를 서비스형태로 제공받는 것을 말한다.

2005년 IDC 서비스 산업 보고서에 따르면 SaaS는 ‘세계 소프트웨어 유통시장을 주도할 대표적인 소프트웨어 유통모델’로서 하나의 주요 트렌드로 자리잡아갈 것으로 전망되었다. IDC는 “조사대상 중 79%의 회사들이 SaaS(Software as a Service)를 구매했거나, 향후를 위해 이 서비스의 채택을 고려하고 있다”고 밝혔다.

그렇다면, SaaS가 비용절감, 영업력 극대화, 고객관리 효과 극대화를 추구하는 각종 산업 기업들에게, 검토해야 할 주요 이슈로 떠오르고 있는 배경은 무엇인가?

각종 정보시스템을 직접 자체 개발, 구축하여 사용해오던 기존 방식은 시스템 구축비용이 증가함에 따라, 점차 각종 솔루션들을 디스켓이나 CD에 담아 패키지 제품 형태로 이용하는 방식으로 발전했었다. 그러나 일정 금액을 일시불로 지불하고 각종 정보서비스를 패키지 제품 형태로 구매 이용하던 이러한 방식조차도, 다시 아웃소싱 개념의ASP (Application Service Provider)방식으로 발전하였다. 하지만 웹기반 솔루션으로 해당 애플리케이션을 사용한 만큼만 이용료를 지불하는 개념의 SaaS개념은 최근에야 사업적인 성과를 보여주는 사례가 만들어지고 있다고 할 수 있다.

세일즈포스닷컴은 서비스로서의 소프트웨어(Saas)라는 모델을 업계 처음으로 CRM 솔루션에 적용시켜 사업적으로 성공한 SaaS의 선두주자로 볼 수 있다. 현재 On Demand CRM 솔루션을 전세계 2만9천800 개 고객사와 64만6천000명의 유료 사용자를 대상으로 14개의 언어로 서비스를 지원하고 있는 세일즈포스닷컴은, 한국시장에서도 레퍼런스 구축을 위한 영업 활동을 활발하게 전개하고 있다. 세일즈포스가 현재의 추세를 유지한다면 2008년경에는 100만 고객 확보 및 연간 매출액 10억 달러를 넘을 것으로 예상하고 있다

SaaS의 장점

SaaS 모델은 비즈니스용으로 사용하는 소프트웨어에 언제 어디서나 인터넷을 통해 접속 할 수 있고, 애플리케이션 공유가 가능하며, 사용자수에 상관없이 애플리케이션들이 견고하고 최적화된 플랫폼에 구축되어 있다는 것이다. 또한 고객들은 자신들이 필요한 때에 필요한 만큼만 서비스를 이용하고, 이용한 만큼의 비용만 사용료로 지불할 수 있다.

로컬 인프라 또는 소프트웨어 구매나 유지보수, 이에 따른 컨설팅 비용 등이 필요 없고, 각 고객 사이트가 아닌 중앙 지점에서 인프라 관리가 운영되어 비용이 감소되는 효과가 있다. 애플리케이션과 데이터가 네트워크 연결을 통해 어디서나 접근 가능하게 되는 가용성과, 안정성의 확보는 규모의 경제에서 오는 또 다른 혜택이라 할 수 있다.

최근 맥킨지가 실시한 IT관리자 설문 조사에 의하면 대다수의 응답자가 SaaS 모델 채택의 이유로, ▶애플리케이션에 대한 낮은 라이선스, ▶낮은 유지보수 비용 ▶신속하고 편리한 업무진행 ▶기업들이 따로 특정 소프트웨어 분야의 특정기술을 보유할 필요가 없다는 점등을 들었다. 보통 기업 애플리케이션을 개발하려면 수천만 달러가 들어가고 6∼24개월의 수행 기간이 소요되기 때문에 비용과 기간적인 측면에서 SaaS 모델은 매력적인 대안이 될 수 밖에 없는 것이다.

같은 보고서의 조사 응답자 중 60%가 웹 서비스를 수행하고 있다고 밝혔고, 차선책으로 외부 지원 애플리케이션과 자사의 시스템을 통합하여 쓴다는 경우도 있었다. 맥킨지가 인터뷰한 IT관리자 중의 38%가 12개월 이내로 Saas 모델을 사용 할 것이라고 대답했다. 아래 <표1>을 참고하면 기업들이 SaaS 모델을 도입하는 것이, 기존 On Premise 모델에 비해 인프라적인 측면에서도 어떤 이점이 있는 지도 한 눈에 알 수 있다.

SaaS의 해외 동향

마이크로소프트(Microsoft)의 빌 게이츠 회장은, “수십에서 수억 단위의 고객을 전제로 설계된 서비스는, 모든 규모의 기업에게 제공하는 솔루션의 본질과 비용을 극적으로 변화시킬 것이다. IT 업계의 미래는 일련의 소프트웨어가 아닌 안정적이고 확장된 사용자들에게 높은 가용성을 갖춘 네트워크 상에서 전달되는 일련의 서비스가 지배하게 될 것이다” 라고 말한 바 있다.

‘패키지 SW’의 대표주자였던 마이크로소프트에서도 최근 SaaS 형태의 윈도 라이브(Window Live) 서비스를 시작했다. 이 서비스는 전 세계 최대 2,500여명의 참여자를 연결해 온라인상에서 회의를 운영하는 방식으로 미팅 사이트에서 프레젠테이션을 보고 일괄편집, 문서수정, 의문사항 입력·전송 등 다양한 기능을 수행할 수 있다. MS의 이런 행보는 기존에 CD로 구워 나눠주던 소프트웨어 업계의 패키지 제품 비즈니스 모델이 인터넷을 통해 서비스를 제공하는 SaaS 모델로 변하고 있다는 것을 단적으로 알려주는 사례라고 할 수 있다.

오라클은 서비스로써의 SW를 비교적 일찍 시작한 기업으로 1999년부터 ‘Oracle E-Business Suite’를 SaaS버전으로 시작했고 데이터베이스 및 미들웨어 SW제품을 곧 발표한바 있다. SaaS관련 제품으로는 기업 메시지 솔루션 등 협업 시스템과 JD Edward 애플리케이션이 있으며 ‘PeopleSoft Enterprise’를 오라클 온 디맨드 버전으로 곧 발표할 예정이다. 또한 오라클은 오라클 온 디맨드 이니셔티브를 통해 오라클의 데이터센터에 호스팅된 제품을 SW기업들이 원격으로 관리하도록 함으로써 SW기업들이 오라클 제품을 사용할 수 있도록 하고 있다.

이외에도 IBM은 ‘PartnerWorld Industry Networks(PWINs)’를 통해 소프트웨어 기업들과 IBM의 자원 및 기술을 공유함으로써 SaaS 기반 소프트웨어의 제공범위를 점차 넓혀가려 하고 있다. 또한 썬마이크로시스템즈 역시 ‘썬그리드’를 통해 SaaS 기반 솔루션을 제공하려는 회사들을 서포트 하는 동시에 적합한 비즈니스 모델 찾기에 여념이 없는 상황이다.

해외 인터넷 시장에서는 이러한 변화를 구글(Google), 야후(Yahoo), 아이튠(iTunes), 이베이(eBay), 아마존(Amarzon)과 같은 컨슈머 웹(consumer-web)에서 먼저 볼 수 있었다. 반면 비즈니스 웹(Business Web)에서는 컨슈머 웹에서와 같은 사업적 모델의 성공을 쉽게 찾아볼 수 없었다.

비즈니스 웹에서의 SaaS 선두주자가 된 세일즈포스닷컴은, 진정한 SaaS 모델은 멀티-테넌트을 포함한 10가지의 조건을 충족시켜야 한다고 본다. SaaS 모델의 멀티-테넌트 개념은 기본적으로 컨슈머 웹과 같은 커뮤니티를 성장시킬 수 있는 공유 아키텍처다. 자원을 공유함으로써 비용을 줄이고 소프트웨어의 성능도 높이는 기반이 된다. 물을 사용하기 위해 더 이상 각 가구가 집에 우물을 파지 않고 수돗물 서비스를 이용하듯이 소프트웨어도 이런 멀티-테넌트의 개념으로 서비스를 제공받고 사용한 만큼의 비용을 지불할 수 있어야 한다는 것이다.

미국의 IT미디어 인포월드(InfoWorld)에 따르면, 멀티-테넌트가 없다면 서비스로서의 소프트웨어는, 모든 이들이 정보 공유기능을 가진, 웹 2.0과 같은 개발자 커뮤니티를 양성할 수 없다고 한다. 세일즈포스닷컴의 베니오프 회장은 “성공하는 기업들은 모두 멀티-테넌트과 같은 다중 서비스 방식이다. 다중 서비스 방식이 비즈니스 소프트웨어의 미래를 좌우할 것이다”라고까지 말한바 있다.

세일즈포스닷컴에서 정의하는 진정한 SaaS 모델은 멀티-테넌트 외에도 다음 9가지의 조건을 충족하는 서비스를 제공할 수 있어야 한다.

▶99.9% 가용성과 거래당 300 밀리세컨드 이하로 이뤄지는 트랜젝션의 성능으로,

보안과 투명성에 대한 믿음이 형성되어야 함.
▶고객의 수고가 전혀 없는, 메타-커스터마이제이션을 통한 용이한 업그레이드
▶사용자 1명부터 100,000명 이상까지, 사용자규모에 상관없이 최고의 동일한 안정성, 성능 보장
▶다른 기종 웹 서비스를 하나의 애플리케이션에서 제공하는 매쉬-업
▶표준 웹서비스 API를 통해, 유저가 원하는 용이하고 투명한 통합
▶서버, 애플리케이션 중단 없이 개발 환경 복제 통한 효율성 향상
▶애플리케이션 공유로 언제든 원하는 애플리케이션 사용가능
▶멀티 애플리케이션 실행 기능
▶브라우저뿐만 아니라 모바일이나 PDA 등 다종의 디바이스에서도 사용 가능하게 지원

쉬운 예로 최근 많은 사람들은 구글이 제공하는 메일 서비스인 ‘지메일’과 표 계산 서비스인 ‘구글 스프레드시트’, 워드 프로세서 서비스 ‘라이틀리’ 등을 이용하고 있다. 이는 인터넷으로 이용할 수 있는 위의 애플리케이션들이 하나의 서버로 가동되고 있어 이용자들이 버전의 업그레이드여부나 호환성과 상관없이 서비스를 사용 할 수 있는 것이다. 또한 여러 명의 사용자들간에 데이터 공유가 가능하고, 공동 작업도 간단하게 실현할 수 있어 그 편의성으로 인해 높은 채택율을 나타내고 있다.

세일즈포스닷컴이 제공하는 웹 플랫폼인 ‘앱익스체인지(AppExchage)’에서도 워드 프로세서 소프트웨어인 라이틀리를 통합해, 비즈니스 애플리케이션 안에서 공동 작업이 쉽게 이루어질 수 있다.

세일즈포스닷컴의 앱익스체인지 디렉토리는 즉시 배포할 수 있는 비즈니스 응용 프로그램이 풍부한 라이브러리이다. 이것은 세계 최초의 On-Demand 응용 프로그램 공유 서비스로서 비용 관리에서 구매, 채용에 이르는 수많은 응용 프로그램들이 통합적으로 구축되어 있다. 이 모든 응용 프로그램은 세일즈포스닷컴 고객과 개발자 및 파트너들이 만든 것이다. CRM 및 기타 유형의 비즈니스 응용 프로그램을 포함하는 앱익스체인지의 응용 프로그램의 범위에는 제한이 없다.

세일즈포스닷컴은 최근 기업 사용자들의 활용도가 높은 블랙베리와 팜 트레오에 세일즈포스닷컴 소프트웨어를 구동할 수 있는 기술 구현을 위해 휴대용 디바이스 소프트웨어 메이커인 센디아(Sendia)를 1,500만 달러에 인수했다.

향후 전망

SaaS 모델에 대한 IT산업 전망은 고무적이다. 시장조사기관 IDC의 ‘2007년 IT 시장 전망 보고서’에 의하면 2007년 세계 IT 시장은 6.6.% 성장할 것으로 전망되며, 한국 IT시장은 이보다 낮은 3.4%에 머물 것으로 예상된다.

또 다른 IDC 서비스 산업 보고서에 따르면 2004년 한 해 고객들이 전세계적으로 SaaS 소프트웨어 서비스 기반 애플리케이션에 지출한 금액은 42억 달러에 이르렀는데, 이러한 지출 규모가 향후 5년 간 21%의 연평균 성장률 (CAGR)로 계속 증가해, 2009년이면 109억 달러에 이를 것으로 예상했다.

이 보고서는 각 고객사, 협력사, 금융업계에서도 SaaS 제공 모델에 대한 이해가 증가하고, 제품 수의 증가와 운영비용 절감, 직원 생산성 개선, 비즈니스 프로세스 간소화와 같은 고객 요구에 따라, 새로 출시되는 SaaS 서비스의 도입결정과 확대가 이루어지고 있다고 분석했다. 또한 SaaS 선두주자인 세일즈포스닷컴과, IBM 및 오라클과 같은 대형 소프트웨어/서비스 기업의 참여와 입소문으로, SaaS 비즈니스 모델에 대한 업계 전반의 관심이 증폭될 것으로 기대되고 있다고 진단한다.

채택율이 높을 것으로 예상되는 애플리케이션은 스팸과 바이러스를 차단해주는 보안 서비스뿐만 아니라 인적자원 관리, 광고와 주문 입출 사항, 판매관리 등을 지원하는 비즈니스 소프트웨어다.

SaaS의 선두주자인 세일즈포스닷컴은 향후 아이디어익스체인지(IdeaExchange)상에서 아이디어를 교환, 공유하고, 에펙스(Apex)로 새로운 애플리케이션을 개발하며, 마켓플레이스인 앱익스체인지(AppExchange)에서 마케팅을 구현하고, 앱스토어(AppStore)상에서 이를 판매하는 SaaS 의 새로운 비즈니스모델의 실현을 전망하고 있다.


제공 : DB포탈사이트 DBguide.net

출처명 : 경영과컴퓨터 [2007년 5월호]

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posted by 구름너머 2007. 8. 22. 09:46

아래의 내용은

http://www.creativecommons.or.kr/에서 참조한 내용입니다.

사단법인 한국정보법학회는 저작권보호와 정보공유라는 두 명제의 조화를 위한 대안으로 미국의 Creative Commons의 License를 도입하기로 하고, 2003년 Creative Commons와 MOU를 체결하였습니다. 그 후 세부작업을 진행하여 2005년 3월 21일 iCommons(International Commons)의 일환으로 Creative Commons Korea를 출범시키어 한국판 Creative Commons License를 발표하였습니다.
사단법인 한국정보법학회(Korea Association For Infomedia Law)는 첨단 정보통신 기술발전의 성과를 기존 법제도 내에 접목하고, 새로운 정보사회의 이해관계를 합리적으로 조정하기 위하여 정보사회에서 새롭게 대두되는 제반 법률문제를 분석, 진단하고, 그 해법을 제시하는 역할을 선도적으로 담당하고자 1996년 4월 설립되었습니다. 새로운 정보법학 분야의 학술적 연구와 연구자상호간의 교류 및 공동연구 등을 촉진하고, 아울러 국내외의 학회, 관련단체 및 정보산업계와 협력을 도모함으로써 정보법학의 발전에 기여하여 왔으며, 법학교수판사, 검사, 변호사, 법학교수 등 법학자나 법조인에게만 참여기회가 제공되는 닫힌 모임이 아니라 정보법학을 연구하거나 이와 관련된 분야의 연구 또는 실무에 종사하는 사람, 정보법학의 연구에 관심을 가진 사람이라면 누구에게나 개방된 열린 모임으로서, 법학계, 법조계와 정보통신분야의 전문가 상호간의 격조 높은 학술토론을 위한 포럼입니다.

사단법인 한국정보법학회의 정회원으로는 판사, 검사, 변호사 등의 법조인과 교수 등의 학계인사 및 정보통신분야 종사자, 법인 등이 있으며 매년 4회의 정기세미나와 6회의 사례연구회를 개최하여 30 여편의 논문을 발표하고, 7월과 12월 학회지인 ‘정보법학’을 발행하는 등 활발한 활동을 계속하고 있습니다. 홈페이지에 회원으로 가입하시면 일반회원으로 자유롭게 위 논문들을 읽으실 수 있고 온라인상의 여러 활동을 하실 수 있습니다. 자세한 내용은 사단법인 한국정보법학회의 홈페이지인 www.kafil.or.kr을 참조하시기 바랍니다.

저작권법 제42조에 의하면 저작재산권자는 다른 사람에게 그 저작물의 이용을 허락할 수 있고, 이용허락을 받은 자는 "허락 받은 이용방법 및 조건의 범위 안에서" 저작물을 이용할 수 있습니다.
보통 그러한 이용허락은 당사자간의 개별적인 계약을 통하여 이루어지는데, 이와 달리 실제 많이 쓰일 것으로 예상되는 '이용방법 및 조건'들을 골라내어 이를 적절히 조합한 다음 몇 가지 유형의 표준 라이센스를 마련함으로써, 저작자는 그중 원하는 라이센스를 선
택하여 저작물에 첨부하고 이용자는 첨부된 라이센스를 확인 후 저작물을 이용함으로써 당사자 사이에 개별적인 접촉 없이도 그 라이센스 내용대로 이용허락의 법률관계가 발생하도록 하는 시스템입니다.
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하지만 현행 저작권법 하에서는 저작자가 쉽사리 자신의 그러한 의사를 대외적으로 밝히기가 쉽지 않습니다. 게다가 저작권이 성립하는데 어떤 등록절차나 공시절차가 필요하지 않기 때문에 이용자의 입장에서도 저작자가 어떤 의사를 갖고 있는지 확인하기도 역시 어렵고 그렇다고 일일이 저작자와 접촉을 할 수도 없는 형편입니다. 이러한 불편을 해결해 줄 수 있는 방법이 바로 Creative Commons License의 사용입니다.
첫번째, 저작권법에 의한 저작권의 보호가 기본적으로 저작자에게 배타적인 모든 궐리를 부여하되
특정 범위 내에서 제3자에게 이용을 허락하는 구조를 취하는 반면, Creative Commons License는 원칙적으로 저작물에 대한 이용자의 자유로운 이용을 허용하되 저작권자의 의사에 따라 일정 범위의 제한을 가하는 방식을 채택하고 있습니다. 기존의 저작권인 'all right reserved'와 완전한 정보공유인 'no right reserved' 사이에 위치하는 'some rights reserved'로서 저작물의 자유로운 이용을 장려함과 동시에 저작권자의 권리를 보호하는 것을 목표로 합니다.
두번째, Creative Commons License 는 The Free Software Foundation의 창시자인
Richard Stallman에 의한 GNU GPL 등과 같이 비배타적이고 공동체적인 가치를 추구하고 있으나 이는 어디까지나 자발적인 의사에 의하며, 소프트웨어만을 대상으로 하는 license인 GPL, LGPL 등과 달리 저작물만을 대상으로 하고 있습니다.
세번째, Creative Commons License 는 전혀 새로운 저작권 체계를 만드는 것이 아니라
어디까지나 현행 저작권법의 틀 안에서 움직이면서 저작물의 이용관계를 더욱 원활하게 만드는 역할을 합니다. Creative Commons License가 적용된 저작물의 이용자가 그 license에서 정한 이용방법 및 조건에 위반된 행위를 하였을 경우에는 당연히 저작권의 침해에 해당하고 따라서 저작권자는 저작권법에서 규정하고 있는 권리구제방법을 행사할 수 있습니다.
네번째, Creative Commons License 는 무료로 제공됩니다.
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다섯번째, Creative Commons License 는 전 세계적(worldwide)인 라이센스 시스템입니다.
현재 iCommons(International Commons)의 일환으로 한국, 일본, 대만 등의 아시아국가, 독일, 프랑스, 이태리 등의 유럽국가, 미국, 캐나다, 브라질 등의 미주 국가 등 14개국이 Creative Commons License 시스템을 완성하여 운영하고 있고, 영국, 중국, 이스라엘 등 10개국에서 준비중에 있습니다. Creative Commons License는 각 국가마다 그들 고유의 법체계에 따른 몇 가지 수정이나 추가가 이루어지는 외에는 기본적으로 공통된 라이센스 내용과 방식을 갖고 있을 뿐만 아니라 각 국가의 언어와 함께 영문으로 작성되어 게시되므로 자국민이 아닌 자도 그 나라의 저작물에 대한 license를 쉽게 이해하고 그에 맞추어 저작물을 이용할 수 있는 장점이 있습니다
Creative Commons License의 구성요소 즉, 이용자에게 부과하고 있는 "이용방법 및 조건"의 구체적 내용은 기본적으로 다음과 같은 4가지입니다. 그밖에 저작물의 종류에 따라 sampling, sharemusic, founder copyright, developing nations 등의 새로운 조건들이 고안되고 있지만 다음의 4가지가 핵심 요소이고 한국판 Creative Commons License도 현재는 이들만을 채택하고 있습니다.
저작권법 상 저작인격권의 하나로, 저작물의 원작품이나 그 복제물에 또는 저작물의 공표에 있어서 그의 실명 또는 이명을 표시할 권리인 성명표시권(right of paternity, 저작권법 제12조 제1항)을 행사한다는 의미입니다. 따라서 이용자는 저작물을 이용하려면 반드시 저작자를 표시하여야 합니다.
저작물의 이용을 영리를 목적으로 하지 않는 이용에 한한다는 의미입니다. 물론 저작권자가 자신의 저작물에 이러한 비영리 조건을 붙였어도 저작권자는 이와는 별개로 이 저작물을 이용하여 영리행위를 할 수 있습니다. 따라서 영리 목적의 이용을 원하는 이용자에게는 별개의 계약으로 대가를 받고 이용을 허락할 수 있습니다.
저작물을 이용하여 새로운 2차적 저작물을 작성하는 것뿐만 아니라 새로운 저작물의 작성에 이르지 못하는 저작물의 내용, 형식 등의 단순한 변경도 금지한다는 의미입니다.
저작물을 이용한 2차적 저작물의 작성을 허용하되 그 2차적 저작물에 대하여는 원저작물과 동일한 내용의 라이센스를 적용하여야 한다는 의미입니다. 즉 비영리 조건이 붙은 원저작물을 이용하여 새로운 2차적 저작물을 작성한 경우 그 2차적 저작물도 역시 비영리 조건을 붙여 이용허락 하여야 합니다.

Creative Commons License는 위의 4가지 요소 중에 어느 것을 채택하였느냐에 따라 서로 다른 내용의 라이센스가 되는데 성질상 변경금지(nonderivation)와 동일조건이용허락(sharealike)은 동시에 적용할 수 없으므로 논리적으로 가능한 이용허락의 유형은 총 11가지입니다.

그러나 우리나라의 경우 미국이나 일본 등과 같이 저작자표시(attribution)는 모든 라이센스에 기본으로 들어가 있어 실제 운용되는 라이센스는

"저작자표시",

"저작자표시-비영리",

"저작자표시-변경금지",

"저작자표시-동일조건변경허락",

"저작자표시-비영리-변경금지",

"저작자표시-비영리-동일조건변경허락"의 6종류입니다.

IT
posted by 구름너머 2007. 8. 22. 09:36

[테마기획]디지털시대의 저작권과 CCL

전자신문 2007.7.20

◆윤종수 서울북부지방법원 판사

◇갈등의 근원=‘인간의 사상·감정을 표현한 창작물’인 저작물도 넓게 보면 ‘정보(·information)’라고 할 수 있다. 그 뜻에서도 알 수 있듯이 정보는 기본적으로 다른 사람으로의 전달 내지 이동을 본질로 한다. 정보의 이용과 전달을 위해 저장매체인 미디어와 전달망인 네트워크가 고안되었고, 이를 통한 ‘생산→활용→재생산’의 발전적 순환 과정을 거쳐 문화가 발전되어 왔다. 이처럼 반복적으로 가공·재생산되던 정보는 어느덧 그 효용성이 인정되고 수요가 늘어나면서 재산적 가치를 가진 ‘재화’로서 인식되기 시작하였다. 정보가 무형적 재화로서 자리를 잡아가자 법은 정보에 대한 권리를 새로 만들어 이를 보호하기 시작하였다. 우리는 그러한 권리를 ‘지적재산권’이라고 부르고, 지적재산권을 보호대상으로 하는 일련의 법체계를 ‘지적재산권법’이라 부른다. 그중 저작물인 정보에 대한 것이 저작권법이다.

정보가 경제적 재화로 인식되고 보호가 강화된다는 것은 정보에 대한 독점적 이익이 중요해짐을 의미한다. 이는 정보생산의 인센티브가 증가하는 긍정적 효과를 가져오지만, 한편으로는 정보의 자연스러운 순환 과정을 멈추게 하여 사회 구성원의 일부를 정보로부터 차단하고 새로운 재생산의 기회를 박탈함으로써 사회 전체의 문화발전을 어렵게 한다는 비판을 받는다. 이것이 저작권 등의 지적재산권에 관한 가치논쟁의 기원이다.

 그러나 다른 경제적 재화와 달리 유독 ‘정보재화’의 경우에만 그 타당성이 계속 다투어지고 ‘공유’ 주장이 끊임없이 제기되는 것은 다른 이유가 있을 것이다. 권리에 대한 침해가 그토록 빈번하게, 그리고 별다른 죄책감 없이 이루어지는 특별한 이유가 무엇일까.

 이는 정보의 본질적 특성에서 유래한다. 정보는 한 사람의 ‘이용’이 다른 사람의 ‘이용’에 영향을 미치지 않는다. 다른 재화와 달리 원본 자체의 점유가 이동되는 것이 아니라 원본은 그대로 남아있고 새로운 사본이 만들어지는 형태이기 때문이다. 또한 일단 한사람에게라도 정보가 전달된 후에는 다른 사람들의 접근을 통제하기가 실질적으로 불가능해진다. 그 사람의 독자적 처분을 막을 방법이 없기 때문이다. 전자를 정보의 비경합성(nonrivalrous), 후자는 정보의 비배제성(nonexcludable)이라 한다. 정보의 비경합성은 정보의 진정한 공유를 가능하게 한다. 다른 이가 가져가도 자신에게는 별 영향이 없으니 기꺼이 나누려고 한다. 한편 정보의 비배제성은 무한정한 침해의 위험성을 의미한다. 통제의 손길이 미치지 않기 때문이다. 이는 비경합성 때문에 더욱 확대된다. 결국 정보의 공유나 침해의 문제는 정보의 피할 수 없는 숙명과 같은 이슈이다.



◇기술의 발달과 법의 대응=디지털기술과 인터넷의 발달은 정보, 즉 저작물의 그러한 본질적 특성을 극대화 시켰다. P2P가 대표적인 예이다. 자발적인 공유를 통한 최고의 배포수단이면서 권리자들에게는 한없이 위험한 불법무기인 셈이다. 게다가 기술의 발달은 창작수단이나 창작력의 대중화, 정보의 보편화를 통해 새로운 창작문화를 탄생시켰다. Cut and Paste, Remix 등으로 특징되는 기존의 저작물의 인용, 변형, 융합 등에 의한 창작방식과 UCC라는 새로운 범주의 창작물들이 대거 등장한 것이다. 사실 그와 같은 창작행위나 창작물은 이전에도 늘 존재했다. 다만 한정된 범위나 사적인 영역에서 이루어졌기 때문에 법이 개입하지 않았을 뿐이다. 그러나 디지털과 인터넷의 발달은 자연스럽게 참여인구의 증가와 상호교류 및 창작물의 전달범위를 확대시켰다. 첨단의 미디어와 네트워크의 덕을 본 셈이다. 그야말로 문화의 가장 이상적인 모습이면서도 여태 제대로 발휘되지 못했던 open culture의 부흥이 다가오는 듯 했다. 그러나 이는 개개인의 소박했던 행위들이 본격적으로 저작권법의 영역으로 들어가게 됨을 의미하는 것이었다.

 더 큰 문제는 이러한 딜레마에 대한 법의 대응이었다. 저작권법에 의한 저작권의 보호는 ① 모든 저작물의 창작자에게 저작물의 이용에 관한 배타적인 모든 권리를 일률적으로 부여하고, ② 그 저작물을 다른 사람이 이용하기 위해서는 저작권자의 허락을 받아야 하며, ③ 그러한 허락을 얻지 않고 이용하는 행위는 특별한 사정이 없는 한 위법이고, ④ 이에 대한 방어적 권리를 저작권자가 갖는 것으로 정리된다. 이러한 저작권법체계를 관통하고 있는 가장 큰 특징이자 오류는 모든 저작물을 같은 수준에서 취급하고 있다는 점이다. 저작물의 창작자가 누구인지, 왜 창작을 했는지, 어떻게 활용하려고 하는지 어느 것도 물어보지 않는다. 무조건 모든 권리의 유보(all rights reserved)를 전제로 한다. 그러나 실제 저작물들은 결코 똑같은 처지에 있지 않다. 즉 저작자들이 자신의 저작물에 두고 있는 의미가 서로 다른 것이다. 어떤 이는 자신이 저자임을 밝혀주기만 한다면 많은 사람들이 자신의 글을 읽고 복사해 가기를 원할 것이고 그러다가 잡지에 실리기라도 하면 무한한 영광으로 생각할 것이다. 실력은 출중하되 아직 명성이나 인지도를 얻지 못한 어는 사진작가는 되도록 많은 사람들이 자신의 작품을 감상하고 자신의 이름을 기억하도록 하고 싶지만 다른 사람이 자신의 사진으로 돈을 버는 것은 막고 싶어 한다. 또 어떤 프로 뮤지션은 자신의 앨범을 발표하기 전에 대중들의 반응을 살펴보기 위하여 되도록 많은 사람들이 그의 곡을 들어보길 원한다. 단 이를 변형하거나 상업적 목적으로 이용하지 않는 조건이다. 더 나아가 정보 공유에 의한 인류문화의 발전에 큰 뜻을 둔 사람은 아무런 조건 없이 자신의 저작물을 모든 사람들과 나누고자 할 것이다. 그러나 지금의 저작권법은 이처럼 다양한 저작자들의 의사를 수용할 수 있는 유연성을 가지고 있지 않다. 한 가지 룰을 모든 경우에 적용하려는 one-size-fits-all 식의 접근법을 고수하고 있다.



◇발상의 전환=필요한 것은 어떤 활용이 저작자에게 유리한 것인지, 저작자의 의사가 무엇인지에 따라 저작물이 구분되고 이를 다르게 취급할 수 있는 시스템이다. 이러한 구분은 저작자 자신에 의해서 이루어져야 함은 물론이다. 결국 저작자가 자신의 의사를 나타낼 수 있는 좀 더 편리하고 확실한 수단이 법이 제공하여야 할 시스템이다. 가장 효율적인 방법은 자신의 저작물에 대한 권리를 완전히 보호받기를 원하는 경우에는 이를 명시적으로 밝힐 수 있고 남들도 쉽게 알 수 있는 공시 수단을 제공하고 이를 택한 경우에만 all rights reserved를 인정해주는 제도이다. 예를 들어 저작권을 인정받기 위해서는 등록이 요구되는 저작권등록제이다. 하지만 베른협약의 1908년 베를린 개정규정에서 저작권의 성립에 있어 방식주의를 버리고 무방식주의를 채택한 이래 현재 우리나라를 포함한 전 세계 다수의 입법례가 무방식주의를 채택하고 있어 현행법상 그러한 등록의무를 법으로 요구하는 것은 불가능하고, 국제조약과 입법의 개정이 전제가 되어야 한다.

 따라서 이러한 상황 하에서는 역으로 자신의 권리를 일부 행사하지 않겠다는 의사를 따로 표시하는 방법이 효율적이다. 그러나 적절한 의사표시를 위해서는 수고와 비용이 소요될 수밖에 없고, 법적으로 하자 없는 의사표시를 하기 위해서 법률전문가의 조력을 받아야 하는 부담이 생긴다. 결국 이런 어려움을 해결하기 위해서는 현행 저작권법 체계와 모순되지 않으면서 저작권자의 자유의사를 좀 더 간편하게 표시할 수 있는 체계적인 시스템이 마련되어야 하는데 이런 시스템을 통칭하여 ‘자유 라이선스’라고 부른다. FSF(Free Soft Foundation)의 GPL(GNU General Public License)로부터 많은 영향을 받아 저작권분야에서 나타난 최초의 자유 라이선스가 바로 2002년 미국에서 시작되었고 국내에서도 2005년부터 도입된 크리에이티브 커먼즈 라이선스(Creative Commons License)이다.



◇크리에이티브 커먼즈 라이선스(Creative Commons License)=저작자들이 자신들의 저작물에 대한 다른 사람들의 자유이용을 허락하면서 붙이기를 원하는 최소한도의 조건을 조사해보니 저작자의 표시, 영리적인 사용의 금지, 저작물의 수정금지, 수정된 저작물도 함께 나누기 등이 제시되었다. 그 후 법률가들의 검토를 거쳐

원저작자표시(attribution),

비영리(noncommercial),

변경금지(nonderivation),

동일조건변경허락(sharealike)

조건들로 개념화되었고 이를 조합한 6종류의 이용허락계약서가 만들어졌다. 저작자들은 자신이 원하는 이용허락계약서를 선택한 후 이를 저작물에 적용하고 이용자들은 적용된 이용허락계약서를 보고 부여된 이용조건을 확인한 후 저작물을 자유롭게 이용하게 된다. 이것이 크리에이티브 커먼즈 라이선스, 즉 CCL이다. 저작권법에 의한 저작물의 이용허락이 기본적으로 저작자에게 배타적인 모든 권리를 부여하되 특정한 경우에 한해서 이용을 허락하는 방식인 반면, CCL은 기본적으로 저작물에 대한 모든 사람들의 자유로운 이용을 허용하되 저작자의 의사에 따라 일정 범위의 제한을 가하는 방식을 채택하고 있다. 즉 ‘all right reserved"가 아닌 ‘some rights reserved"이다. CCL에서의 commons는 가 아닌 의 개념이다. 여전히 배타적인 권리를 갖고 있지만 그에 대한 독점적인 이용을 고집하지 않는다는 의미이다. CCL의 목적은 자유로운 창작과 리믹스를 위한 소스를 서로 마련해줌으로서 진정한 문화의 발전을 촉진시키는 데에 있다. 따라서 CCL은 단순한 법적 라이선스의 제공에 그치는 것이 아니라 open culture를 위한 문화운동이다. 물론 자유롭게 이용할 수 있는 저작물과 그렇지 않은 저작물에 대한 확실한 구분을 가능하게 하여 올바른 정보 공유의 이해와 함께 저작권에 대한 확고한 인식을 갖게 하는 것도 목표로 한다. 자세한 내용은 www.creativecommons.or.kr을 참고하기 바란다. 진정한 정보공유의 가능성을 살리면서 그 부작용을 최대한 억제하려는 자발적 움직임은 이미 다양한 사례를 낳고 있다. 디지털 시대에 있어 창의적인 저작권이 무엇인지 보여주고 있는 것이다. iwillbe@chol.com(blog : www.jayyoon.com)



프로필

 윤종수

-1987년 서울대학교 법과대학 졸업

-1993년 판사로 임관

-2002∼2003년 미국 조지 워싱턴 대학 (visiting scholarship)

-2004∼2007년 사단법인 한국정보법학회(KAFIL) 간사  

-2005∼2007년 법원 지적재산권커뮤니티 총무

-현 서울북부지방법원 판사

  KAIST 정보미디어 경영대학원 웹 2.0 특강

  Project Leader of CCK(Creative Commons Korea) 법원 지적재산권국제규범연구반

IT
posted by 구름너머 2007. 8. 22. 09:17
'만든이'만 밝힌다면..."퍼감을 許 하노라"
[머니투데이] 2007-06-28 10:11

[머니투데이] [[연중캠페인]<5부>온라인 저작권문화 정립하자-⑥新저작권 운동 CCL]






<최근 사진찍기에 재미를 붙인 직장인 A씨(35). 블로그에 올린 사진을 이웃 블로거들이 퍼갈 때는 기분이 좋다. 멋진 사진은 많은 사람이 함께 봤으면 좋겠는데 저작권을 의식해 퍼가기를 주저하는 블로거들이 의외로 많다. 그들에게 "출처만 밝힌다면 퍼가도 좋아요"라고 말해주고 싶다. 저작권 문제가 '참여'와 '공유'를 앞세운 손수제작물(UCC) 시대를 가로막는 최대 복병으로 대두한 가운데 저작물사용허락표시(CCL)가 이를 해결할 수 있는 새로운 대안으로 주목받고 있다.>



 CCL은 쉽게 말해 저작권자가 저작물을 공표할 때 '비영리' 혹은 '저작권자 명시' 등 이용허락에 관한 일정조건을 밝혀 해당조건 내에서 이용자가 자유롭게 저작물을 이용할 수 있도록 한 제도를 말한다. 저작권자의 권리를 보호하는 동시에 저작물에 대한 자유로운 사용을 장려하자는 것이 CCL의 근본취지다.



 전통적인 저작권이 저작권자의 절대적인 허락 없이는 사용할 수 없는 개념인 데 반해 CCL은 저작권자가 부여한 일정조건만 따르면 누구나 저작물을 사용할 수 있다는 점에서 '공유'를 표방한 UCC시대에 가장 적절한 저작권 해결 '묘안'으로 주목받고 있다.



◇막지만 말고 합법적으로 터주자



 CCL은 2001년 미국 스탠포드대의 로런스 레식 교수가 주도해 만든 국제적인 신(新)저작권 운동이다.



 저작권자에게 모든 배타적인 권리가 주어지는 전통적 저작권과 달리 CCL제도는 사용자가 저작물을 자유롭게 사용하는 것을 전제로 하되 일부 조건을 단다는 점에서 근본적으로 다르다.



 '학교운동장'으로 비유한다면 전통적 저작권은 학교측에 돈을 내거나 혹은 교장의 허락을 받아야 운동장을 사용할 수 있는 구조고 CCL은 학교운동장을 지역 주민에게 완전 개방하되 운동장에서 장사를 하거나 학교 시설물을 옮기는 등의 행위를 못하게 하는 개념이라고 보면 된다.



 즉 자신의 사진이나 글을 올릴때 '저작권자표시' '비영리' '변경금지' '동일조건변경허락' 등 일정 조건을 달아 다른 네티즌이 이를 자유롭게 사용할 수 있도록 한 것. 저작권자는 이들 4가지 조건마크 중 자신이 원하는 마크를 표시하면 된다.




 원저작자가 자신의 사진에 CCL 마크와 함께 '비영리' 조건을 붙여 블로그에 올릴 경우, 이 사진은 언제든 내 블로그에 담아갈 수 있다. 단, 이를 제3자에게 판매하거나 이를 모아 광고에 사용하는 등 상업적으로 이용하면 안된다.



 '변경금지' 조건이 달려 있는 블로그의 글이라면 이를 재가공 혹은 편집하지 않는 이상 자유롭게 활용할 수 있다. 한마디로 기존 저작권이 '모든 권리를 보장받겠다'(all rights reserved)는 것이라면 CCL은 '일부 권리만 보장받고(some rights reserved) 나머지는 공유하겠다'는 것이다.



 이를 통해 원저작자는 자유로운 저작물 사용허락을 표시함으로써 자신의 글이나 사진 등 정보를 다른 네티즌과 더욱 많이 공유할 수 있으며 이를 퍼가는 사람도 법정분쟁 걱정 없이 안심하고 이를 받아다 활용할 수 있다는 것이 가장 큰 장점이다.



 크리에이티브커먼즈코리아를 이끌고 있는 윤종수 서울북부지방법원 판사는 "기존 저작권은 창작물이 나오는 동시에 저작권자에게 부여되는 것인 만큼 권리는 너무 쉽게 생기고 이를 보호하는 법은 너무 강력하다"며 "저작권자의 권리를 보호한다는 좋은 의미가 오히려 UCC 확산의 발목을 잡고 있는 실정"이라고 지적했다.



 윤 판사는 반면 "CCL은 상업적인 목적 금지 등 일부 조건만 충족되면 기본적으로 자신의 저작물을 자유롭게 유통되도록 해준다는 측면에서 참여와 공유를 앞세운 UCC 활성화에 안성맞춤인 제도"라고 강조했다.



 CCL을 도입한 원저작자는 자신의 저작물에 원작자표시(attribution) 비영리(noncommercial) 변경금지(nonderivation) 동일조건변경허락(sharealike) 등 4가지 CCL의 사용허락조건을 선택해서 달 수 있다.



 다만 변경금지와 동일조건변경허락이 양립할 수 없고 국내에서는 원저작자표시 조건을 기본으로 하고 있어 실제 운용되는 허락조건은 '저작자표시' '저작자표시-비영리' '저작자표시-변경금지' '저작자표시-동일조건변경허락' '저작자표시-비영리-변경금지' '저작자표시-비영리-동일조건변경허락'의 총 6종류다. 사용법은 간단하다. 사용자가 저작자의 의사표시가 없는 저작물은 사용하지 말고 CCL 마크가 있는 것 가운데 제시된 조건만 따르면 된다.



◇CCL 확산 위해 자발적 노력-비영리 가이드라인 설정 시급



 CCL 확산의 난제도 없진 않다. 무엇보다 CCL 적용이 확산되기 위해서는 저작권자의 자발적인 노력이 뒷받침돼야 한다. 저작권 포기와 같이 CCL의 적용도 저작권자의 일정한 조치가 선행돼야 가능하다.



 이대희 성균관대 교수는 "CCL에 의한 사용허락이 광범위하게 행해지는 사회적 분위기가 만들어지지 않는다면 UCC 제작 활성화 역시 기대하기 어려울 것"이라며 "UCC에 대한 저작권문제를 당장 해결하는 것 역시 한계가 있을 것"이라고 내다봤다.

 또다른 문제는 CCL의 이용허락조건 중 '비영리' 조건에 대한 것이다. 개개의 경우가 영리적인 이용에 해당하는지 아니면 비영리 조건을 충족하는지 애매한 경우가 많기 때문. 저작권자가 비영리 조건에 의해 이용을 허락하는 경우 UCC 제작자가 개인적으로 얼마든지 이용할 수 있지만 UCC 속성상 서비스 제공자 사이트에서 제공될 수밖에 없고 이 경우 비영리 조건이 충족될 수 있는가가 문제라는 것이다.



 윤 판사는 "특히 애드센스 등의 보급이 확대돼 개인 사이트에 광고가 붙는 사례가 늘면서 이에 대한 개념정리가 필요하다"며 "유형별 사례를 예상해 핵심적인 고려요소를 추출, 국내 환경에 맞는 가이드라인을 설정하는 것이 시급하다"고 지적했다.
임지수 기자(ljs@)

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IT
posted by 구름너머 2007. 8. 20. 09:40

본문스크랩 [IPv6 강좌] IPv6 프로토콜 구조와 IPv4와의 비교 스크랩

2007/08/20 09:37

http://blog.naver.com/damool2/40041275273

출처 블로그 > 하병수님의 블로그
원본 http://blog.naver.com/suya1974/60013315700

[IPv6 강좌] IPv6 프로토콜 구조와 IPv4와의 비교

출처 : 온더넷, 2005년 4월호

IPv6로 망을 구축하거나 기존의 망을 전환하기 위해서는 IPv6 주소체계와 구조를 알아야 한다. 예를 들면 기존에 202.15.6.1 형태로 표현된 32비트 IPv4 주소 프로토콜을 대체해 128비트의 새로운 주소 프로토콜이 사용되는 것이다. IPv6의 탄생 배경과 필요성에 대해서는 지난호에서 이미 상세히 설명했으므로 이번호에는 IPv6 프로토콜의 구조와 IPv4와의 차이점에 대해서 알아보자.

염창열 | 한국전산원 차세대인터넷팀 선임연구원

인터넷 데이터는 일정한 형태를 이뤄 전달된다. 이를 패킷이라고 부르는데 패킷의 구조는 (그림 1)과 같이 IP 헤더, TCP/UDP 헤더, 애플리케이션 헤더 그리고 이용자 데이터 영역으로 분류된다.

IPv6 헤더는 (그림 2)와 같이 버전, 트래픽으로 이뤄진다. 각 필드에 대해 간단히 설명하면, 버전(version, 4비트)은 패킷이 IPv4인지 IPv6인지 IP 프로토콜의 버전을 알려주는 필드다. 트래픽 클래스(Traffic Class, 8비트)는 QoS에서 사용되는 필드로 패킷의 우선 순위 등을 나타낸다. IPv4의 CoS 필드와 동일하다. 플로우 레이블(Flow Label, 20비트)은 IPv6에 신설된 필드로 플로우를 구분해 플로우별 패킷 처리를 가능하게 해주는 QoS 관련 필드다. 이에 대한 세부적인 활용 방안은 IETF에서 아직도 협의중이다. 페이로드 길이(Payload Length, 16비트)는 IPv6 헤더의 길이를 알려주고 넥스트 헤더(Next Header, 8비트)는 IP 헤더 다음에 어떤 확장 헤더가 올지 혹은 확장 헤더없이 UDP/TCP가 올지를 알려준다. 홉 리미트(Hop Limit, 8비트)는 IPv4의 TTL 값으로 루프(Loop) 방지를 위해 사용되며, 소스 어드레스(128비트)/도착지 어드레스(128비트)는 출발지/목적지 주소다.

(그림 3)과 같이 IPv6 헤더는 IPv4와 비교해 그 길이는 길어졌지만, 헤더 규격이 단순화 돼 처리 효율은 높아졌다. 왼쪽의 IPv4 헤더에서 현재 많이 사용하지 않는 'Flags' 'Fragment offset' 'Options and padding' 'checksum' 등의 필드는 붉은색 동그라미와 같이 삭제되거나 뒤에 설명할 확장 헤더로 넘겼고, 나머지 필드는 그 규격을 개선했다. 뿐만 아니라 플로우 레이블과 같이 추가 필드를 정의해 플로우별 데이터 처리를 가능케했다.

IPv6 헤더에서 정의하지 못했으나 인터넷 데이터 전송을 위해 필요하다고 생각되는 부가 기능에 대해서는 확장헤더를 통해 구현했다. 확장헤더는 IPv6 헤더와 TCP/UDP 헤더 사이에 (그림 4)처럼 위치한다.

(그림 5)는 확장 헤더의 종류와 그 기능을 설명하고 있으며, 이를 통해 IPv4보다 보안(IPsec), 이동성(Mobile IPv6) 등을 강화할 수 있었다.

IPv6 주소 형식
IPv4 주소는 10진수 형태로 A.B.C.D와 같이 4개의 점으로 구분돼 표현되지만, IPv6 주소표현 형태는 16진수 형태로 X:X:X:X:X:X:X:X와 같으며, 여기서 X는 16비트 크기로 네 개의 16진수로 표현된다.

예) 2002:2ABC:DEF0:1234:5678:90AB:CDEF:1234

IPv6 주소는 128비트로, IPv4의 32비트와 비교해서 4배가 길기 때문에 IPv4처럼 10진수로 표현하면 길이가 너무 길어질 수 있다. 그러나 IPv6 현재 주소표시 형태로도 길이가 길기 때문에 다음과 같이 주소 축약 형식을 채택하고 있다. '0'의 숫자 열을 압축하는 형식으로써 '::'은 '0'의 16비트 그룹이 이어진 것을 의미한다.

예) 2002 : 0 : 0 : 0 : 0 : 0 : 0 : 99 은 다음과 같이 표현됨
→ 2002 :: 99

다음과 같이 IPv4와 IPv6 노드의 혼합 환경을 취급하는 형식도 정의했다.

예) X: X: X: X: X: X: d. d. d. d

여기서 'X'는 16비트, 4개의 16진수 값이고, 'd'는 8비트 10진수 값이다. d.d.d.d는 표준 IPv4 주소 표현이다.

예 1) 2002 : 0 : 0 : 0 : 0 : 0 : 202.1.2.3 → 2002::202.1.2.3
예 2) 0 : 0 : 0 : 0 : 0 : 1234 : 10.1.2.3 → :: 1234:10.1.2.3

IP 주소는 네트워크 영역과 호스트 영역으로 나뉜다. IPv4에서는 주로 마스크(mask)를 사용하거나 '/(프리픽스 길이)'로 네트워크 영역과 호스트 영역을 구분했다. IPv6에서는 주소 길이가 길어 마스크 방식을 사용하기는 어려워 '/(프리픽스 길이)' 방식을 사용한다. 즉 주소 중 왼쪽부터 (프리픽스 길이)라고 표시된 길이의 비트만큼이 네트워크 영역이고 나머지 부분이 호스트 영역이 된다.
예를 들어, 2002:123::5/16에서 네트워크 영역은 2002이고, 호스트 영역은 123::5이다. 또한 이 주소를 통해 2002 프리픽스를 같은 네트워크의 규모는 2112이다.
IPv4에서는 네트워크 영역과 호스트 영역의 규모를 A, B, C 클래스로 구분한다. (그림 6)과 같이 상위 4비트에 따라 크게 A, B, C 클래스로 구분되며, 각각의 클래스에 따라 호스트를 수용할 수 있는 네트워크 규모가 결정된다. A클래스는 1개의 네트워크당 224개의 호스트 주소를 할당할 수 있으며, B클래스는 1개의 네트워크당 216개의 호스트 주소, C클래스는 1개의 네트워크당 28개의 호스트 주소를 할당할 수 있다.

그러나 IPv6 주소는 이런 클래스 구분이 없다. 다만, 국가 주소 관리 기구가 통신업체에게 /32 크기의 주소를 할당해 주고 통신업체는 이를 자사 고객에게 /41 혹은 /48 크기로 할당해준다.

IPv6 주소의 종류
IPv6의 주소 종류로는 (그림 7)과 같이 유니캐스트(unicast), 애니캐스트(anycast), 멀티캐스트(multicast)가 있다. IPv4와 비교해 브로드캐스트 주소가 없어졌으며(브로드캐스트 주소의 기능을 멀티캐스트에서 포함하고 있음), 애니캐스트 주소가 새로 생성됐다. 기존 IPv4가 유니캐스트, 멀티캐스트, 브로드캐스트로 구분되는 것과 마찬가지지만, 길어진 주소의 구조화된 사용을 위해서 이와 같이 바뀌게 됐다. 이들 3종의 주소에 대한 설명은 다음과 같다.

·유니캐스트 주소
단일 인터페이스를 지정하며 유니캐스트 주소로 보내진 패킷은 그 어드레스에 해당하는 인터페이스에 전달된다.

·애니캐스트 주소
여러 노드에 속한 인터페이스의 집합을 지정하며, 애니캐스트 주소로 보내진 패킷은 그 어드레스에 해당하는 인터페이스 중 하나의 인터페이스에 전달된다. 현재는 멀티캐스트 주소에 그 기능이 포함돼 있어서 거의 사용하지 않는다.

·멀티캐스트 주소
여러 노드에 속한 인터페이스의 집합을 지정하며, 멀티캐스트 주소로 보내진 패킷은 그 어드레스에 해당하는 모든 인터페이스에 전달된다. IPv6에는 브로드캐스트 주소는 없고, 그 기능은 멀티캐스트 주소로 대체됐다. 현재 어드레스 공간의 15%는 초기 할당됐고, 나머지 85%는 미래를 위해 예약돼 있다.

유니캐스트 주소
단일 인터페이스를 지정하며, 유니캐스트 주소로 보내진 패킷은 그 어드레스에 해당하는 인터페이스에 전달된다. IPv6에서 유니캐스트 주소를 할당하는 여러 가지 형태가 있다. (그림 8)은 유니캐스트 주소 구조의 예를 나타낸다.

예를 들어 2001:2b81:33bb::1234/32의 경우 상위 32비트 2001:2b81은 서브넷 프리픽스(subnet prefix)가 되며, 하위 96비트인 33bb::1234는 인터페이스 ID가 된다. 유니캐스트 주소의 예는 다음과 같다.
LAN이나 IEEE 802 MAC 주소를 갖는 환경에서의 일반적인 유니캐스트 주소의 구조는 (그림 9)와 같다. (그림 9)에서 48비트 인터페이스 ID는 IEEE 802 MAC 주소로, IPv6 주소가 설정된다.

유니캐스트 주소에는 'Global' 'Linklocal' 'Loopback' 'unspecified' 'IPv4 mapped' 'IPv6 compatible' 등으로 구분된다. Global IPv6 주소는 글로벌하게 라우팅되는 일반적인 주소다. 글로벌 주소는 왼쪽 3개의 비트가 모두 0으로 시작된다. Linklocal 주소는 같은 링크 상에서만 사용되는 주소로 (그림 10)처럼 왼쪽이 FE80으로 시작된다.

Loopback 주소는 (그림 11)과 같이 ::1, unspecified 주소는 (그림 12)와 같이 ::0으로 표기되며, 네트워크 상에서 자기 자신의 주소, 정해지지 않는 모든 주소 등으로 사용된다. IPv4 mapped 및 IPv4 compatible 주소는 모두 IPv4 주소를 IPv6 주소로 표현하는 방법으로 전자는 애플리케이션에서, 후자는 네트워크상 터널 주소로 활용된다.

애니캐스트 주소
여러 노드들에 속한 인터페이스의 집합을 지정하며 애니캐스트(Anycast) 주소로 보내진 패킷은 그 어드레스에 해당하는 인터페이스 중 하나의 인터페이스에 전달된다. 전달되는 인터페이스는 라우팅 프로토콜의 거리 측정에 의해 같은 애니캐스트 주소를 갖는 인터페이스 중에서 가장 거리가 짧은 인터페이스에 전달된다. 애니캐스트 주소는 유니캐스트 주소 공간으로부터 할당됐고, 유니캐스트 주소 구조를 갖는다. 따라서 애니캐스트 주소는 그 형태만으로는 유니캐스트 주소와 구별할 수 없다. IPv6 애니캐스트 주소는 IPv6 패킷의 소스 주소로 사용될 수 없다. 애니캐스트 주소 구조는 (그림 13)과 같다.

사실 애니캐스트 주소 개념은 IPv4에도 존재한다. IPv4 상에서도 루트 DNS의 미러(Mirror) 서버에는 애니캐스트 주소가 할당돼 로드밸런싱 등의 용도로 사용됐다. 하지만 IPv4의 애니캐스트 주소는 IPv6와 달리 특정 영역 192.88.99.0/24이 사용된다.

멀티캐스트 주소
여러 노드에 속한 인터페이스의 집합을 지정하며 멀티캐스트 주소로 보내진 패킷은 그 주소에 해당하는 모든 인터페이스에 전달된다. 멀티캐스트 주소는 주소의 상위 8비트가 FF(11111111) 값을 가짐으로써 유니캐스트 주소와 구별된다. 멀티캐스트 주소 구조는 (그림 14)와 같다.

멀티캐스트 주소는 여러 종류가 있는데, (표 1)에 자주 사용되는 주소를 나열하면 다음과 같다.

ICMPv6
IPv6로 전환하기 위해 ICMP의 기능 또한 변화가 필요하다. ICMPv6는 패킷을 처리하면서 발생하는 오류(Error)나 현상에 대한 정보 전달 등을 수행한다. IP 헤더 다음에 ICMPv6가 오는지는 넥스트 헤더(Next header) 필드값(58)을 통해 확인할 수 있다. (그림 15)는 ICMPv6의 구조를 보여주고 있다.

IPv6에서는 주소 자동설정, MTU 발견(discovery) 기능, 주소중복확인(DAD) 등이 필수로 정의돼 있기 때문에 ICMPv6에서도 이를 지원할 수 있도록 변화가 필요했다. 이런 요구로 변화된 ICMPv6와 기존의 ICMPv4간의 차이는 (표 2)에서 비교하고 있다.

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posted by 구름너머 2007. 8. 12. 22:45

출처:http://blog.daum.net/yeshere/4160981

내 손으로조립한 데스크 탑 컴퓨터
나의 평가
아주 좋아요!아주 좋아요!아주 좋아요!아주 좋아요!아주 좋아요!
준비물
개인pc부품,+드라이버,리퍼,배선밴드 몇개
제작기간
약 3시간
제작비용
각 pc사양에 따라 달라질 수 있어 아래 견적내기 참고 바람

제작 방법

집에 있는 다른 기계들은 다 고치는데 PC만 보면 두렵다고요?

정작 PC 를 조립하는 방법을 배우는 것이 아니라 어려운 하드웨어지식을 배워서 도중에 포기하는분들이 많습니다.그렇다고 해서 조립 PC의 몇 배 되는 돈을 주고 대기업 PC를 구입하기는 예산이 빠듯하고 내가 원하는 용도에 맞는 완벽한 부품을 마음데로 구입 할 수 가 없습니다.

그럼 어떻게 하면 될까요?아래 그 해답을 찾아 봅니다.

자 그럼 어떻게 자기 자신이 직접조립하는지 한번 볼까요?

먼저 아래가상 온라인 견적및 부품을 사용하는 용도에 맞게 견적을 내어보고 부품을 구입합니다.PC 견적은 일반적인 카페나 동호회에서 사용하는 용도 가격등을 제시하면 손쉽게 얻을 수 있으며 어느정도 하드웨어 지식이 있는 분들은 직접 견적을 낼 수 있습니다.그리고 적당한 업체가 선정 되었다면 택배로 구입하는 방법도 있고 더 저렴하게 조립할려면 자신이 직접 발품을 파는 수고를 하시면 좀더 싸게 조립을 하실 수 있습니다.

컴퓨터 조립 내 손으로 가상 온라인 견적 및 부품구입 바로가기

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쓰여진 부품 목록

▲ 한곳에 모아 보면 위와 같은 부품들로 나누어 집니다.

9번 : CPU : Intel Pentium 4 North 3.0c

10번 :BOARD : ASUS P4P800 SE

8번 : RAM : Samsung 512(3200) x 2

3번 : HDD : Seagate SATA 160G(7200.8.2M)

4번 : ODD : LG 4480B COMBO DRIVE

7번 : VGA : EVRTOP Geforce FX 5700 128M Gold

1번 : CASE : GMC H-60풍

2번 : POWER : Sparkle 300 60PN

6번 : COOLER : ZALMAN 7000 ALCU

5번 : TV 카드 : 스카이 디지털 SKY -TV2

11번 : ODD 데이터 케이블

12번 : 공구 및 볼트 그리고 배선밴드

준비물 : +드라이버,리퍼,배선밴드 10여개

▲컴퓨터 한 대가 조립되어진 부품들입니다.1.케이스 2.파워 서플라이, 3.하드디스크 4.ODD 드라이브, 5.TV카드, 6.cpu 쿨러, 7.VGA 카드 8.RAM 9.CPU 10.메인보드 11.ODD 데이터 케이블 12. 외부 USB 확장케이블및 공구 그리고 소모품들

1.케이스 기본 셋팅
▲ 조립할때 편의를 위해서 케이스를 눕혀서 조립하게 됩니다.이때 케이스 옆면이 바닥에 어떤 물질(나사등)에 의해 흡집이 날 위험이 있으므로 양쪽 옆면을 모두 열어두고 조립을 시작합니다.또한 일부 케이스 등은 한쪽면이 열리지 않는 경우도 있습니다.
2.메인보드의 주변기기 장착 위치도

▲ 먼저 메인보드에 어떤 주변기기들을 장착해야 하는지 알아보겠습니다.이때 바닥이 딱딱하게 되면 메인보드가 상할 수 있으므로 그림처럼 스폰지를 바닥에 깔고 작업 하시기를 권장합니다.

1번은 중앙처리장치인 CPU 와 쿨러가 들어갈 곳

2번은 주 기억장치인 메모리라고 하는 RAM이 들어가는 곳

3번은 보조전원 컨넥터 꼽는곳

4번은 AGP 방식의 VGA 카드 꼽는곳

5번은 랜카드 사운드 카드등 각종 카드를 꼽는PCI 슬롯입니다.

6번은 S-ATA 방식의 하드디스크 연결 케이블 연결하는곳

7번 앞쪽에 보라색은 IDE 방식의 하드디스크 데이터 케이블 연결하는곳이며 검정색 부분은 CD-ROM 같은 광학 드라이브 테이터 연결 하는 곳입니다.

8번은 메인보드에 메인전원을 연결하는 곳이며

9번은 플로피 드라이브 데이터 연결하는곳(이곳은 요즘 거의 사용하지 않기때문에 생략)

10번은 케이스 전원 스위치 HDD ㅣLED 스위치 리셋 스위치 본체 스피커 등을 연결 하는곳

11번은 외부 확장 USB 케이블 연결

12번은 케이이스 팬 연결 하는곳

3.CPU 장착

▲ 중앙처리장치인 CPU를 장착해 보겠습니다.

그림처럼 메인보드를 처음 열어보면상표또는 요즘에는커버가 달려 있습니다.뜯어내거나 커버를 벗겨 내고 cpu 고정 레버를 손가락으로 들어 올립니다.

cpu의 표시 방향 ▲ 방향을 잘 살펴보시기 바랍니다.또한 뒷면을 보면 작은 핀이 두개가 없는곳이 있습니다.두개가 없다고 불량은 아니오니 걱정하지 않으셔도 됩니다.저 핀이 없는 부분과 메인보드의 핀이 두개 없는 부분을 일치시켜서 가볍게 내려 놓으면 정확히 들어 맞게 됩니다.핀들이 정확히 맞았는지 확인한 다음 cpu를 손가락으로 가볍게 누르고 고정 레버를 아래로 당겨 고정시킵니다.이때 손가락으로 누르는 것은 혹 cpu 핀이 휘어지는 것을 막기 위함입니다.

4.CPU 팬 쿨러 장착

▲ 위쪽에 쿨러는 잘만사의 무소음 쿨러이며 아래쪽은 인텔 정품 쿨러의 모습입니다.저는 여기서 소음을 줄이기 위해 잘만사의 쿨러를 장착하겠습니다.아래 정품 쿨러는보드의 4각 테두리에 맞추어 네 귀퉁이를 동시에 눌러주면 딸각 하는 소리와 함께 쉽게 펜이 장작됩니다.

▲ 잘만사의 cpu 쿨러를 장착합니다.쿨러의 고정 지지대를 메인보드의 고정 연결고리에 걸어줍니다.펜 쿨러에 동봉된 써멀그리스를 손가락에 조금 발라 cpu 바닥에 얇게 도포합니다.여기서 너무 두껍게 바르지 않는게 좋습니다.팬 쿨러로 열 전달이 잘되게 하는 역할을 하는 써멀그리스는 너무 많이 바르면 열 전도율이 떨어지게 됩니다.반대로 이번에는 팬쿨러 밑 부분에도 조금 발라주고 cpu위에 가볍게 올려놓은 다음 고정 볼트를 이용해 끝까지 조여줍니다. 이때 양쪽을 번갈아 가면서 조여주어야 균형이 잘 맞게 됩니다.

5.RAM(메모리)장착

▲ 주 기억장치인 메모리를 장착해 보겠습니다.양쪽에 고정 레버를 모두 바깥쪽으로 젖혀놓습니다.여기서 메모리를 듀얼로 구성해서 사용하실려면 반드시 같은 색깔의 소켓에 장착해야 합니다.여기서는 보라색에만 512MX2=1024M를 장착하겠습니다.

▲ DDR-SDRAM 512M 입니다.표시된 곳의 RAM 위치와 메인보드이 홈의 위치가 일치 하는지 확인후 똑깥이 힘을 주어 눌러주면 딸깍 하는 경쾌한소리와 함께 젖혀 놓았던 고정 레버가 올라오면서 장착이 됩니다.나머지 한개도 같은 색깔의 소켓에 장착 하시면 됩니다

6.케이스에 메인 보드 장착

▲ 메인보드를 케이스에 달기 위해서는 다음과 같은 클립을 케이스 바닥면에 꼽아 주시면 됩니다.이 클립은 케이스 구입하면 모두 들어 있습니다. 자신의 메인보드 볼트 위치에 맞추어 꽂아 주시면 됩니다.

▲ 케이스 뒷면에 백 패널을 안쪽으로 밀어넣어 빼냅니다.이 패널은 각 메인보드의 모양이 다르므로 케이스 제조사에서 임의로 달아놓은 백 패널을 빼내고 메인 보드 제조사에서 재공하는 패널로 갈아 끼우셔야 후면 패널이 잘 맞게 됩니다.메인보드를 정확히 볼트 위치에 고정시키고 각각 표시된 부분을 볼트를 이용해 조여주면 메인보드 장착이 완료됩니다.

7.그래픽카드(VGA)

▲VGA 흔히 그래픽 카드라고 합니다.여기서 그래픽 카드 인터페이스 방식중AGP 방식과 PCI-Express 방식이 있으며 현재는 PCI-Express 방식의 그래픽 카드를 거의 쓰는 추세입니다.서로 호환이 안되오니 메인보드및 그래픽 카드 선택하실때 필히 참고 하셔야 하며이그래픽 카드는AGP 방식의 카드입니다.케이스의 후면 간이로 막아놓은 철판을 바깥쪽에서 안쪽으로 밀러 떼어내고 그곳에 그래픽 카드 소켓을 정확히 맞춘다음 꾹 눌러주면 딱 소리와 함께 안쪽에 고정핀이 걸리게 됩니다.

▲ 표시된 부분을 볼트를 이용해 조여주면 그래픽 카드가 장착이 완료 되었습니다.

8.TV 수신 카드 장착

▲ 아날로그형 TV 수신카드 입니다.요즘은 HD TV 수신카드가 대세입니다. 이 카드는 TV 수신은 물론 컴퓨터를 리모콘 하나로 켜고 끄고 하는 기능이 있어 아주 편리합니다.이 카드 역시 PCI 슬롯 5개 중에 하나를 선택해 끼우고 볼트로 조여주면 됩니다.

9. 파워서플라이 장착

▲컴퓨터에 전원을 공급해주는 파워 서플라이 장착입니다.A 면으로 밀어 넣습니다.보통 컴퓨터의 심장이라고 할 수 있는 파워 서플라이는 저가형을 구입하는 경우가 많은데 다른 고가형 부품들의 원활한 작동을생각한다면반드시 정격의 파워 믿을 수 있는 파워서플라이를 추천합니다.저는 정격300W의 파워를 가격대비 성능이 우수한 스파클사의 제품을 선택했습니다.
▲ 케이스 바깥쪽에서 사진과 같이 볼트를 이용해 4곳을 단단히 조여 줍니다.고속으로 회전하는 120mm 팬이 있기 때문에 떨림을 방지하기 위해 잘 조여 주셔야 합니다.

10.ODD콤보 드라이브 장착

▲ 콤보 드라이브(CD 읽기 쓰기 지우고 다시쓰기 ,DVD읽기)기능이 있습니다.흔히 CD롬 이라고 부릅니다.케이스 패널을 안쪽에서 바깥쪽으로 밀어내면 시디롬 드라이브 하나가들어갈 공간이 생깁니다.광학 드라이브는 고속으로 회전하기때문에 소음을 줄이기 위해 반드시 볼트를 정확히 잘 조여 주셔야 합니다.이곳은 별도로 3개의 광학 드라이브를 추가로장착하실 수 있습니다.

또한 데이터 케이블은 가운데 핀이 막힌 부분이 있는데 이곳이 콤보 드라이브 핀이 없는 부분과 일치 시켜야 들어가게 되며 전원 케이블 또한 한쪽은 직각이지만 한쪽면은 약간 사다리꼴 모양이므로 이점을 잘 보시고 연결 시키면 됩니다.역시 메인보드에 꽂는 방법도 데이터 케이블 핀이 없는곳과 잘 일치 시켜서 밀어 넣으면쉽게 들어 가게 됩니다.

11.HDD(하드디스크) 드라이브 장착

▲ 하드 디스크 장착 하는 그림입니다.전면 케이스 쿨링팬 안쪽으로 보면 하드 디스크를 장착하할 수 있는곳이3개정도 있습니다.저는 이곳의 가운데에 장착했습니다.안쪽에서바깥쪽으로 밀어넣고 볼트 위치를 정확히 맞춘다음 양쪽의 4곳을 볼트로 고정을 시켜 줍니다.

이번에는 파워 서플라이에서 나오는 SATA 하드에 맞는 전원 케이블과 빨간색 데이터 케이블을 메인보드와 하드 디스크에 연결해 줍니다.만약 여기서 하드디스크가 IDE 방식이라면 CD-ROM 데이터 케이블 앞쪽의 보라색 소켓에 CD-ROM 데이터 케이블과 나란히연결해 주면 됩니다.보통은 보드에 IDE1(HDD에 사용) IDE2(ODD에 사용) 이렇게 또는Primary 는 HDD 에 사용되며 Secondary 는 ODD 에 사용됩니다.

12.케이스 스위치 및 USB 확장 연결

▲외부 USB 연결 케이블입니다.이곳은 무척 난해합니다.허나 걱정 하지 않으셔도 됩니다.예전의

메인보드는 하나씩 셋팅을 해 주어야 했지만요즘에 생산되는 메인보드는 소켓으로 만들어져 그냥 메인보드에가볍게 꽂아주시기만 하면 해결 됩니다.

▲ 케이스 전원 스위치 HDD-LED 리셋 스위치 등을 연결합니다.
여기서 보드의 밑에줄 맨 오쪽이 RESST 스위치 핀 하나 건너뛰고 다음이 POWER 스위치 그리고 맨 왼쪽이 HDD-LED 윗줄 맨 왼쪽이 첫번째 POWER LDE + 한칸 건너 POWER - 윗줄 맨 오른쪽이 본체 스피커 순입니다.모르시면 메인보드 메뉴얼 보시면 자세히 나와 있습니다.

13.각종 배선 연결및 팬 쿨링 배선 연결하고 정리하기

▲ cpu 팬 조절기를 부착합니다.이 조절기는 시계 반대방향으로 돌리면 무소음 모드이며 시계방향으로 돌리면 유소음 모드입니다.적당한 온도에 맞춰 속도를 조절하시면 됩니다.
▲ 외부 스피커 선 연결과 외부 USB 확장 브라켓 설치화면입니다.메인보드에 USB 케이블 연결 그리고 파워 케이블 연결 보조전원 선도 그림과 같이 연결해 줍니다.
▲케이스에 연결된 앞뒤의 팬을 구동시키는 배선 연결 그림입니다. 보기와 같이 선을 연결해 주면 됩니다.메인보드에 이런 소켓이 없는경우는 케이스 구입시 들어있는 파워메인선에서 연결하시면 되며 리모콘을 이용 컴을 켜고 끌 경우 케이스 파워 스위치를 TV 카드와 메인보드에 각각 하나씩 연결해 주면됩니다. 마지막으로 배선 밴드를 이용해 깔끔하게 배선을 묶어주면 내부 공기가 그 만큼 원할하게 되어 PC가 다운되는 일은 없겠죠?

14. 조립 완성

▲ 완성 모습입니다.배선 정리등이 깔끔하게 정리 되어 있습니다.

참고로 랜카드 사운드카드 등은 메인보드에 기본으로 들어 있어 별도로 조립과정에서 제외 시켰습니다.만약 별도로 사운드 카드를 사용 하실 경우 PCI 슬롯에 장착 하시면 됩니다.

15.바이오스 화면 셋팅및 윈도우 XP 설치

▲ 완성된 컴을 전원 연결하고 모니터 마우스 키보드 랜케이블 스피커 등을 연결하고 전원 스위치를 넣으면 다음과 같은 메인보드 화면이 나오게 됩니다.

이때 키보드의 Desete 키를 눌러 바이오스 화면으로 넘어갑니다.이 화면은 메인보드의 종류에 따라 달라질 수 있습니다.

▲ 여기서 첫번째 부팅 드라이브를 설정합니다.이 화면 역시 메인보드 제조 회사마다 약간씩 다를 수 있습니다.

▲ 첫번째 부팅 드라이브를 CD-ROM 으로 설정하고 저장하고 빠져 나와서 CD-ROM에 윈도우 xp 시디넣고 운영체재 설치 하시고 각각의 하드웨어 드라이브 설치 해주시면 모든것이 완료됩니다.

▲ 모든 셋팅이 끝난 내 컴퓨터의 모습입니다.

컴퓨터 조립에 대한 지식인과검색엔진의 검색결과만족할 만한포스트가 없더군요!~

제가 PC메인보드 불량으로 인해AS받는 과정에서작년1월경에 직접 조립한데스크탑 컴퓨터를분해하여 다시 조립하는방법을아주 쉽게 사진을 통해서 전해드렸습니다.

이 글은 날로 발전해 가는 하드웨어로 인해 약간의 다른 부분이 있을 수 있으나 대체적으로크게 다르지 않다고 봅니다.

부디 PC 조립 하시는데 좋은 참고 자료가 되었으면 하는 바램이며 꼬박 이틀동안 조립하는 과정을일일히 사진찍고 그 사진 편집하고 글 쓰고 하는 수고로운 마음을 헤아린다면 퍼가실 때 반드시 기사 출처를 밝혀주시기 바랍니다.

이 글은출처를 밝히지않은무단 전재 및 펌은 허용하지 않습니다.- 古山 -

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